manifiesto: el ciclo del diseño - mucho gusto
 

manifiesto: el ciclo del diseño

© Luis Cárdenas / Melissa Aldrete

por Luis Cárdenas y Melissa Aldrete
Por cuántas décadas nos hemos hecho preguntas como: ¿Qué es el diseño? ¿Para qué es? ¿Quién lo hace y qué responsabilidad tiene? ¿Cuál es el buen diseño? ¿Quién es un buen diseñador?

La realidad es que hay una terca necedad por definir lo que somos y lo que hacemos, en lugar de sólo ser y dejar aquello que ya es, así, como es.

A nuestra especie incompleta, indefinida, y “pensante”, nos encanta excusarnos en esa ignorancia para sentir que tenemos que manipular el mundo y hacerlo nuestro, bajo la idea de “un mundo mejor” que cada vez nos demuestra lo incapaces que somos de entenderlo y de formar parte de él.

¿Cómo se llamaría nuestra generación? ¿Los sin-futuro? ¿Los emprendedores? ¿Los que sólo vamos hacia adelante, sin anticipar, sin recordar, sin comprender que somos parte y, posiblemente, la peor parte?

Vivimos en el Antropoceno. Así le llaman a esta época en lugares donde el diseño ya no sirve a una necesidad, sino que es un eslabón más en la cadena social de producción que genera conciencia y empatía. Nadie cree en el pasado, porque ya fue; ni en el presente, porque es; y el futuro, ahora, es el motor que nos mueve: un espejismo. Su objetivo es nunca ser alcanzado, ¡qué ironía! Justo cuando llegas a él, los límites se recorren. Y lo más crítico es que actualmente, en lugar de la pasión, nos mueve el interés por las ideas de “el progreso”, “el emprendimiento” y “la innovación”, las cuales van a toda velocidad, devorando el presente, difuminando las fronteras con el futuro, que por primera vez, sus límites parecen ya no tener espacio para expandirse.

Este manifiesto es más una advertencia para los nuestros, para quienes creen que ya son y no tienen nada más por hacer, en una era en la que se consume no sólo lo que compramos, sino hasta lo que desechamos, intentando disfrutar un presente en el que no está permitido crear nada “nuevo”, donde las materias primas ya están contaminadas, y lo “puro” es inalcanzable o extremadamente escaso. Donde el objetivo del diseño es utilizar el desecho como una nueva materia prima y así generar un camino que imite lo que por muchas generaciones vimos en los procesos naturales, y así, quizá, ahora podamos lograr participar y pertenecer a un ciclo, y por fin tener claro que la búsqueda de “ser mejores” no nos ha llevado a nada bueno y no es suficiente.

Es esta era del Antropoceno en la que nuestros propios deshechos nos consumen y enferman, donde el tiempo está en cuenta regresiva y sólo nos queda empezar a diseñar desde el resto y con la merma, porque han llegado ya esas consecuencias que algunos profesaron con tintes apocalípticos, esas profecías que sacuden cabezas y logran fastidiar las entrañas de los que hacemos, los que proponemos ideas y las hacemos objetos, imágenes, publicidad, texto, arte, y las traemos a un mundo que consume por inercia y escupe al suelo lo que no le gusta, un mundo infectado que nos afecta.

Habremos quienes sigamos desechando, desmesuradamente, inconscientes, insaciables e ignorantes que de la misma manera en la que consumimos desperdiciamos; fieles seguidores de tendencia y temerosos al compromiso personal, objetual y gráfico a largo plazo. Habremos los que trataremos de hacer cosas pensadas desde el desecho, tratando de que se vuelva un fruto fértil, un uso claro y mesurado del proyecto del nuevo futuro, que quizá nunca llegue, pero positivistas, idealistas, de espíritu consciente del desecho que ya es parte de nosotros.

Habremos otros que nuestro desconocimiento e ignorancia nos angustie y nuble nuestras decisiones. Estos consumiremos desecho, trabajaremos con él, lo transformaremos, y nuestra ignorancia y resistencia a este modus vivendi nos hará al final conseguir comunicar la importancia de utilizar la contaminación y el desperdicio en el que nos acostumbraremos a vivir. Habremos los que hacemos, los que comunicamos, los que transmitimos, los que detonamos sentimientos que algunos ignoran; los que analizamos cuánto tenemos, cuánto perdemos, y sin ninguna finalidad recopilamos información, siempre imaginando, pues la imaginación nos hizo evolucionar y cooperar entre unos y otros, y ahora nos ha hecho caminar como dioses entre y sobre los deshechos.

A final de cuentas habremos: eso es la esperanza y ésta radica en la comprensión del hacer pensado desde el deshacer; donde la historia con las imágenes, los textos y las cosas, se enriquezca con el tiempo y el pasar de generación en generación. Donde regrese la pasión y merme el interés de y por vivir; donde el ciclo de consumo en cualquiera de sus aspectos sea un diálogo entre imaginación, material, proceso, quehacer, producto, consumidor, convivencia, relación, vida y muerte. En donde siempre debemos ser a partir del otro y de manera dual, no individual. Donde las cosas no parezcan buenas y sean malas, o malas y sean buenas, y la manera más efectiva de mover, aprender y evolucionar no sea la ignorancia y la manipulación.

Luis Cárdenas

Diseñador industrial. Su trabajo se caracteriza por la investigación a través de materiales cerámicos, experimentando técnicas y nuevos procesos basados en la exploración, la curiosidad y el juego. Es cofundador desde el 2012 de popdots, de taller de locos (2015), MERMA editorial (2014) y del Colectivo Experimental (2017). Sus intereses personales son la comunicación, sociología, historia del arte, biología, arqueología, filosofía, artesanía, el estudio de la creatividad, la búsqueda del diseño en las cosas y cómo todo esto se vincula entre el material, el ser y su entorno.

Melissa Aldrete

Directora de Arte por la Universidad de la Artes en Londres. Su formación multidisciplinaria se ha inclinado hacia la investigación de procesos cerámicos y búsqueda de materiales naturales que provoquen sensaciones y generen diálogo, dentro de sus intereses esta el diseño, la ilustración, la biología, la fotografía y la historia. Cofundadora del estudio cerámico popdots, co-fundadora de MERMA editorial y fiel admiradora de la ciencia ficción y los videojuegos.